Захист Anti-DDoS

Ми поглинаємо атаку. Ви залишаєтеся онлайн.

Кожен сервіс ESAGAMES проходить через нашу власну мережу очищення трафіку 14.6 Tbps+ у Франкфурті та власний шар захисту на основі XDP — його створено, щоб поглинати сучасні IoT-ботнети на кшталт AISURU ще до того, як хоч один шкідливий пакет дістанеться вашої машини.

  • 14.6 Tbps+ фільтрації
  • Власна AS214918
  • Завжди увімкнений, автоматичний
Потужність фільтрації
14.6 Tbps+
Рівні захисту
L3–L7
Автовиявлення
<10s
Власний NOC
24/7
  • Трафік атаки
  • Наші фільтри
  • Чистий трафік

Анімація показує, як трафік атаки та гравців надходить до мережі ESAGAMES у Франкфурті: наш периметр, партнери з очищення трафіку та наші власні XDP-фільтри зупиняють кожен свою частину атаки, і до вашого сервера доходить лише чистий трафік.

Чистий трафік проходить, атаки поглинаються

Ваш трафік іде нашою власною автономною мережею (AS214918) і проходить кілька етапів фільтрації, перш ніж потрапити на ваш сервер.

  1. Етап 01

    Маршрутизація через AS214918

    Увесь трафік заходить через наш власний ASN із пірингом та аплінками Voxility, Dataforest і NUXOA у Франкфурті.

  2. Етап 02

    Виявлення

    Потоки аналізуються безперервно; аномалії та сигнатури атак виявляються автоматично за лічені секунди.

  3. Етап 03

    Очищення + XDP

    Шкідливі пакети відкидаються на периметрі мережі, а також нашими власними XDP-фільтрами в ядрі на швидкості лінії.

  4. Етап 04

    Чиста доставка

    До вашого сервера доходить лише легітимний трафік — низька затримка, жодних простоїв і жодних дій з вашого боку.

7 Tbps+Dataforest
6 Tbps+Voxility
1.6 Tbps+NUXOA
14.6 Tbps+Мережа фільтрації ESAGAMES

Ось як виглядає поглинута атака

Симуляція нашого периметра: трафік атаки терабітного масштабу б’є по мережі (червоний), а на ваш сервер доставляється лише чистий, легітимний трафік (синій). Захист завжди увімкнений, від вас нічого не потрібно.

Монітор трафіку на периметрі

Під атакою
  • Вхідна атака
  • Доставлений (чистий)
Вхідний пік
0 Gbps
Відкинуто пакетів на периметрі
0%
Доступність сервісу
100%

Периметр ніколи не спить Журнал захисту наживо

Симульований потік подій, які наш фільтрувальний периметр обробляє цілодобово: кожен рядок — це атака, яку виявили й відкинули ще до того, як вона зачепила клієнта.

esagames-edge // frankfurt // mitigation.logНаживо

Ботнети на кшталт AISURU змінили правила гри

DDoS-атаки вже не ті, що п’ять років тому. Нове покоління IoT-ботнетів здатне за секунди залити ваш IP трафіком терабітного масштабу — і геймінг є ціллю №1.

Картина загроз 2025–2026

Досьє загрози — AISURU

Активний ботнет
Піковий масштаб атак
Терабіти
Заражених IoT-пристроїв
100k+
L3 / L4 / L7
Багато-векторні
Походження коду
Mirai

AISURU (також відомий як Airashi) — один із найактивніших і найпотужніших ботнетів, зафіксованих у 2025–2026 роках. Побудований на кодовій базі в стилі Mirai, він поширюється скомпрометованими IoT-пристроями — роутерами, камерами, відеореєстраторами та іншим погано захищеним обладнанням — і перетворює їх на розподілену зброю, здатну на замовлення запускати об’ємні флуд-атаки від сотень Gbps до терабітного масштабу.

Небезпечним для ігрових і хостинг-провайдерів AISURU робить його масштаб, швидкість і вибір цілей: атаки виходять на повну потужність за секунди, поєднують кілька векторів одночасно (UDP/TCP-флуд, відбиття/ампліфікація, запити на рівні застосунків) і цілеспрямовано б’ють по ігрових і голосових серверах та панелях навколо них — саме по тих навантаженнях, які запускають наші клієнти.

Якщо ваш провайдер не може поглинути й відфільтрувати такий обсяг до того, як він дійде до вашої машини, ваш сервіс падає. Саме тому ESAGAMES побудувала власний стек захисту, а не покладається на одного аплінк-провайдера.

  • Миттєво й у терабітному масштабі

    Сучасні ботнети виходять на повну потужність за секунди. Захист має бути завжди увімкненим і автоматичним — немає часу «вмикати його» посеред атаки.

  • Багатовекторність

    Об’ємні флуд-атаки L3/L4 поєднуються з атаками L7 на застосунки та відбиттям/ампліфікацією, щоб прослизнути повз однорівневі фільтри.

  • Фокус на геймінгу

    Ігрові сервери, TeamSpeak і спільноти FiveM/Minecraft — головні цілі: одна атака може вибити з мережі цілу спільноту.

На що AISURU здатний насправді

  • Об’ємні флуд-атаки терабітного масштабу — UDP-, TCP- та ICMP-трафік обсягом від сотень Gbps до кількох Tbps, якого достатньо, щоб миттєво забити незахищений канал.
  • Відбиття й ампліфікація — зловживання відкритими серверами DNS, NTP, SSDP, CLDAP і Memcached, щоб примножити обсяг атаки в десятки тисяч разів.
  • Виснаження протоколів — SYN/ACK-флуд і флуд фрагментованими пакетами, які заповнюють таблиці з’єднань і виснажують фаєрволи та балансувальники навантаження, а не канал.
  • Атаки на рівні застосунків (L7) — HTTP/S-флуд і флуд ігровими запитами (Source A2S, Minecraft ping), спрямовані на панелі, вебсайти та сам ігровий протокол.
  • Адаптивне перемикання — посеред атаки він чергує вектори, щоб прослизнути повз будь-який однорівневий фільтр, який стежить лише за чимось одним.

Як він росте і чому це важливо для вас

AISURU поширюється, скануючи інтернет у пошуках погано захищених IoT-пристроїв — домашніх роутерів, IP-камер, відеореєстраторів і NAS, на яких досі стоять стандартні паролі або неоновлена прошивка. Кожен заражений пристрій стає маленьким «ботом»; разом десятки тисяч таких пристроїв утворюють зброю, яку можна орендувати й за секунди навести на будь-який IP.

Для клієнта ігрового чи хостинг-сервісу це означає, що для атаки більше не потрібен досвідчений супротивник — будь-хто з кількома доларами може орендувати час ботнета й навести його на ваш сервер через суперництво, помсту, вимагання або просто щоб насолити спільноті. Єдиний надійний захист — потужності фільтрації та система виявлення, що стоять перед вашою машиною й завжди увімкнені. Саме це й забезпечує мережа ESAGAMES.

  1. До 2016

    Класичний DDoS: кілька сотень Mbps, один вектор. Пристойний фаєрвол міг із цим упоратися.

  2. 2016

    Mirai перетворює IoT-пристрої на ботнети й уперше долає бар’єр 1 Tbps — це основа, на якій побудований AISURU.

  3. 2024

    Ботнети на основі Mirai (лінія Airashi / AISURU) стають індустрією: їх можна орендувати, вони багатовекторні, адаптивні та б’ють передусім по геймінгу.

  4. 2025–2026

    AISURU — один із найактивніших ботнетів у світі: терабітний клас, 100k+ пристроїв, щоденні атаки на ігрові та голосові сервери. Захист доводиться вимірювати в Tbps.

Атаки летять звідусіль — і закінчуються у Франкфурті

Трафік ботнетів іде з десятків тисяч захоплених пристроїв по всьому світу. Усе це сходиться в нашому ядрі фільтрації, де його очищують ще до того, як він дійде до вас.

  • Трафік ботнетів
  • Наше ядро фільтрації

Ядро фільтрації ESAGAMES · Франкфурт

Кожен вектор атаки відкидається на периметрі

Справжня атака ніколи не буває чимось одним. Наш стек перевіряє й відкидає десятки різних векторів — об’ємних, протокольних, відбиття/ампліфікації та на рівні застосунків — ще до того, як вони коштуватимуть вам хоча б один пакет.

940 GbpsВхід: брудний трафік
<2 GbpsВихід: чистий трафік
  • SYN / ACK-флудВиснаження станів TCP
    Відкинуто
  • UDP-флудСуто об’ємна атака
    Відкинуто
  • ICMP / ping-флудОб’ємна атака L3
    Відкинуто
  • Фрагменти / teardropСпотворені пакети
    Відкинуто
  • DNS-ампліфікаціяВідбиття
    Відкинуто
  • NTP-ампліфікаціяВідбиття
    Відкинуто
  • SSDP-відбиттяЗловживання UPnP
    Відкинуто
  • Memcached-відбиттяПідсилення в 50 000×
    Відкинуто
  • CLDAP-відбиттяЗловживання LDAP
    Відкинуто
  • GRE-флудЗловживання тунелями
    Відкинуто
  • HTTP/S-флудL7 GET / POST
    Відкинуто
  • Slowloris / slow-readЗловживання з’єднаннями L7
    Відкинуто
  • Source A2S-флудЗловживання ігровими запитами
    Відкинуто
  • Minecraft ping-флудЗловживання ігровими запитами
    Відкинуто
  • Флуд DNS-запитамиЗловживання резолверами
    Відкинуто
  • Сигнатури Mirai / AISURUВідбитки ботнетів
    Відкинуто
  • Об’ємні
  • Протокольні
  • Відбиття / ампліфікація
  • Рівень застосунків
  • Ігрові запити

Захист, створений нами, на швидкості ядра

Замість того щоб покладатися лише на загальну фільтрацію аплінк-провайдерів, ESAGAMES використовує власний захист на основі XDP, налаштований саме під ігровий і хостинговий трафік.

Що таке XDP і чому це важливо

XDP (eXpress Data Path) — високопродуктивна технологія обробки пакетів у ядрі Linux. Вона дає змогу перевіряти й відкидати шкідливі пакети тієї ж миті, коли вони потрапляють на мережеву карту, — ще до того, як вони витратять CPU, пам’ять чи канал вашого сервера. Тобто фільтрація відбувається на швидкості лінії з мінімальною додатковою затримкою.

Оскільки правила XDP ми пишемо й налаштовуємо самостійно, то можемо реагувати на нові шаблони атак (як-от багатовекторні флуд-атаки AISURU) набагато швидше, ніж універсальне «коробкове» рішення, — і будувати захист навколо реальних ігрових протоколів, а не обробляти весь трафік однаково.

  • Фільтрація на швидкості лінії

    Пакети відкидаються на рівні ядра/NIC, тож флуд ніколи не дістається до вашого застосунку й не з’їдає ваші ресурси.

  • Низька затримка

    Фільтрація майже не додає накладних витрат — ваші гравці зберігають стабільний низький пінг навіть під час відбиття атаки.

  • Налаштовано під ігри

    Правила побудовані навколо реальних ігрових, голосових і панельних протоколів, що зменшує кількість хибних спрацьовувань, типових для загальних фільтрів.

Захист на кожному рівні

Атаки б’ють по різних рівнях стека — тому ми захищаємо всі, від грубого обсягу трафіку до логіки застосунків.

  • L3 / L4

    Об’ємні та протокольні флуд-атаки

    UDP/TCP-флуд, SYN-флуд і відбиття/ампліфікація поглинаються нашою мережею очищення 14.6 Tbps+ і відкидаються на периметрі — основна маса трафіку ботнетів навіть не наближається до вас.

  • L7

    Атаки на рівні застосунків

    HTTP-флуд і зловживання застосунками проти панелей та вебсайтів фільтруються захистом Layer 7, який за замовчуванням входить у вебхостинг і доступний для всіх наших сервісів.

  • XDP

    Фільтрація на рівні ядра

    Наш власний шар XDP відкидає шкідливі пакети на швидкості лінії прямо на хості — швидка, точкова остання лінія оборони, налаштована під ігровий трафік.

Що охоплює наш захист

Anti-DDoS — це не додаткова опція, про яку треба пам’ятати, а частина платформи на кожному сервісі, який ми розміщуємо у Франкфурті.

Шукаєте конкретну гру чи протокол? Перегляньте повний список фільтрів для ігор і застосунків

Типи DDoS-атак — і що робить кожна з них

«DDoS» — це загальна назва для дуже різних технік. Розуміння того, з якою категорією ви маєте справу, — перший крок до її зупинки. Ось сімейства атак, які ми фільтруємо щодня.

  • Об’ємні флуд-атаки

    Категорія грубої сили: UDP-, ICMP-флуд і флуд «сирими» пакетами, які намагаються забити ваш канал. Вимірюються в Gbps/Tbps — якщо канал заповнено, падає все, що за ним: гра, сайт і голос одночасно.

  • Атаки на протоколи й стан

    SYN-, ACK-флуд і флуд фрагментованими пакетами, що виснажують таблиці з’єднань на фаєрволах, балансувальниках навантаження та в ОС — а не канал. Навіть «невелика» в Gbps атака може повністю покласти сервер.

  • Відбиття й ампліфікація

    Зловмисник підробляє ваш IP і надсилає запити на відкриті сервери DNS/NTP/SSDP/Memcached/CLDAP, які всі відповідають вам, — множачи обсяг у 10×–50 000×. Величезний трафік від крихітного ботнета.

  • Рівень застосунків (L7)

    HTTP/S-флуд, slowloris і бот-трафік, що виглядають як справжні користувачі та виснажують ваш застосунок, CPU чи базу даних, а не мережу. Без окремої фільтрації Layer 7 їх не видно.

  • Флуд ігровими запитами

    Флуд запитами Source A2S, Minecraft ping і FiveM, що зловживає самим ігровим протоколом: перевантажує обробник запитів вашого сервера й спричиняє лаг-спайки, rubber-banding або повні падіння.

  • Багатовекторні (змішані)

    Сучасна норма: кілька з перелічених атак одночасно, що змінюються посеред атаки, щоб обійти будь-який однорівневий фільтр, який стежить лише за чимось одним. Саме так діють ботнети класу AISURU.

Що атака насправді робить із вами: вильоти гравців і rubber-banding, тайм-аути входу та панелі, обриви голосу, сайти, що віддають 502 або тайм-аут, — а в незахищених конфігураціях ще й повний nullroute вашого IP з боку аплінка, доки атака не припиниться. Увесь сенс фільтрації на периметрі в тому, щоб нічого з цього ви навіть не помітили.

Коли варто очікувати атаки?

DDoS-атаки рідко бувають випадковими. Якщо щось із наведеного стосується вас, вважайте потужний Anti-DDoS обов’язковим, а не опційним.

  • Запуск і зростання

    Новий сервер, що раптом стає популярним, привертає увагу — зокрема конкурентів, яким ваше зростання не до вподоби.

  • Суперництво й конкуренція

    Спільноти, клани й мережі, які атакують один одного, щоб переманити гравців, — мотив №1 у геймінгу.

  • Івенти й турніри

    Дні матчів, вайпи, дропи й турніри — найгарячіший час: вас намагаються вибити з мережі в найгірший можливий момент.

  • Ображені гравці й ексадміни

    Забанений гравець або колишній член команди, що тримає образу, — дуже поширений і дуже передбачуваний тригер.

  • Вимагання

    «Платіть, або ми триматимемо вас офлайн». DDoS із вимогою викупу б’є по всьому, що втрачає гроші чи учасників, поки лежить.

  • Вірусна популярність

    Популярне відео, допис чи згадка від стрімера приводять справжній трафік — і роблять ваш IP мішенню для не тих людей.

Які сервіси атакують найчастіше?

Деякі навантаження атакують значно частіше за інші. У нашій мережі найбільше дістається ось цим — і ось чому.

  1. #1

    Ігрові сервери

    Minecraft, CS2 / CS 1.6, Rust, FiveM, ARK, SA-MP та подібні — безумовно найатакованіші навантаження в мережі. Конкуренція, образи й легкість оренди ботнета роблять їх щоденною ціллю.

  2. #2

    Голосові сервери (TeamSpeak / Discord-боти)

    Спільноти живуть у голосових каналах. Якщо покласти голос, розлад отримує вся група одразу, тому це улюблена ціль під час рейдів і ворожнечі.

  3. #3

    Сайти, панелі й API

    Інтернет-магазини, ігрові панелі та API входу атакують флудом Layer 7, щоб зірвати продажі, входи й керування саме тоді, коли вони потрібні найбільше.

  4. #4

    VDS, виділені сервери й хост-ноди

    Реселерів і хост-ноди атакують, щоб зачепити багатьох клієнтів одразу, — саме тому наш захист стоїть на периметрі мережі, а не на кожному окремому сервері.

А якщо атака все ж пройде крізь наш захист?

Жоден чесний провайдер не обіцяє «100% непробивності». Ось що саме ми робимо — і що відчуєте ви — у рідкісному випадку, коли щось прослизає або перевищує звичайні межі.

Що відбувається на нашому боці

  • Автоматичне посилення — фільтри виявляють прорив і за лічені секунди застосовують суворіші правила та обмеження швидкості для атакованого IP.
  • Ескалація в NOC — тривалі чи незвичні атаки передаються нашій команді 24/7, яка вручну налаштовує захист під ваш конкретний трафік.
  • Координація з аплінками — у разі справді екстремального флуду ми разом із Voxility, Dataforest і NUXOA очищаємо трафік ще раніше, на рівні аплінків.
  • Ізоляція як крайній захід — у справді найгіршому випадку один IP можуть ненадовго ізолювати, щоб захистити всіх інших на ноді, а потім відновити, щойно флуд вщухне.

Що робити вам

Якщо ви помітили простій, лаги або втрату пакетів і підозрюєте атаку, не перевстановлюйте й не змінюйте все в паніці. Найшвидший шлях до вирішення — дати нам дані, щоб ми справді побачили атаку.

Відкрийте тікет у відділ Anti-DDoS і додайте діагностику, описану нижче. Маючи захоплення пакетів і трасування маршруту, ми зазвичай швидко визначаємо вектор і посилюємо фільтрацію — часто ще під час атаки.

Відкрити тікет Anti-DDoS

Під атакою? Зберіть це, перш ніж відкривати тікет

Два набори даних дають нашій команді змогу діагностувати майже будь-яку атаку: захоплення пакетів (tcpdump) із сервера та трасування маршруту (WinMTR / MTR) від клієнта, у якого виникла проблема. Ось як саме отримати обидва.

На Linux-сервері — tcpdump

Запустіть це на атакованій машині під час атаки. Команда збереже ~2000 пакетів у файл, який можна додати до тікета:

root@server ~
# запис у файл (замініть eth0 на свій інтерфейс)
tcpdump -i eth0 -n -c 2000 -w /root/attack.pcap

# швидкий перегляд наживо: що саме по вас б’є
tcpdump -i eth0 -n -c 200

Додайте /root/attack.pcap до тікета. На Windows Server зробіть захоплення у Wireshark і так само експортуйте .pcap.

Від гравця з проблемою — WinMTR

Трасування маршруту показує, де губляться пакети між гравцем і вашим сервером. Попросіть такого гравця запустити його на 2–3 хвилини на IP вашого сервера:

WinMTR · Windows
1. Завантажте WinMTR (безкоштовно).
2. Поле Host: ip-вашого-сервера  →  Start.
3. Дайте попрацювати 2–3 хв, поки проблема триває.
4. Copy Text  →  додайте до тікета.

На Linux/macOS скористайтеся mtr -rwzbc 100 ip-вашого-сервера і вставте результат. Також вкажіть приблизну країну / провайдера гравця — це допомагає нам зіставити шлях атаки.

Збирайте дані ПІД ЧАС атаки. tcpdump чи WinMTR, зняті після того, як усе повернулося в норму, показують чистий трафік і нічого нам не кажуть. Нам потрібні саме ті 2–3 хвилини, коли все справді не працює.

Як відкрити тікет, який вирішать швидко

Що більше з цього ви вкажете одразу, то швидше ми зможемо діяти. Хороший тікет Anti-DDoS містить усе це вже в першому повідомленні.

Відкрити тікет у підтримку
  1. Оберіть правильний відділ

    Відкрийте тікет у відділі Anti-DDoS, щоб він потрапив безпосередньо до команди захисту, а не блукав між чергами.

  2. Вкажіть сервіс і IP

    Наведіть точний IP сервера та порт(и), яких це стосується, і що це за сервіс — напр., «сервер CS2 на 1.2.3.4:27015». Ідеально — один IP на тікет.

  3. Опишіть симптоми й час

    Лаги чи повністю офлайн? Відколи, постійно чи хвилями? Зазначте точний час (із часовим поясом) — ми звіряємо його з журналами нашого периметра.

  4. Додайте докази

    Додайте tcpdump .pcap із сервера та результат WinMTR / MTR від клієнта, у якого виникла проблема. Саме це перетворює здогадку на рішення.

  5. Напишіть, що вже пробували

    Перезапускали? Змінювали порт? Перевіряли з іншої мережі? Розкажіть нам — це заощадить зайве коло листування й дозволить пропустити те, що ви вже виключили.

Anti-DDoS: відповіді на запитання

Запитати інженера
Захист Anti-DDoS включений чи оплачується окремо?

Він за замовчуванням входить у наші послуги ігрових серверів, вебхостингу, VDS, виділених серверів і TeamSpeak — трафік фільтрується через нашу власну мережу у Франкфурті. Також доступні посилений захист на рівні застосунків (L7) і окремий захищений VPN.

Наскільки потужну атаку ви можете поглинути?

Наша мережа фільтрації має потужність 14.6 Tbps+ (Dataforest + Voxility + NUXOA) у поєднанні з власною XDP-фільтрацією, що покриває переважну більшість реальних атак, зокрема сучасні ботнети на кшталт AISURU.

Чи потрібно щось вмикати під час атаки?

Ні. Захист завжди увімкнений і автоматичний. Виявлення та очищення відбуваються на периметрі мережі за лічені секунди — вам нічого не потрібно робити.

Чи збільшить захист мій пінг?

Наша XDP-фільтрація працює в ядрі на швидкості лінії, а очищення відбувається у Франкфурті — одному з найкраще під’єднаних вузлів Європи, тож додаткова затримка мінімальна. Це важливо для змагальних ігор.

Які вектори атак ви фільтруєте?

Об’ємні флуд-атаки (UDP/TCP/ICMP), протокольні атаки (SYN/ACK, фрагментація), відбиття/ампліфікацію (DNS, NTP, SSDP, Memcached, CLDAP), GRE-флуд, HTTP/S-флуд Layer 7, slowloris і флуд ігровими запитами (Source A2S, Minecraft), а також сигнатури ботнетів Mirai/AISURU.

Чи можете ви захистити сервер, розміщений деінде?

Так — за допомогою нашого Anti-DDoS Protected VPN або маршрутизації через GRE-тунель ми можемо поставити наш щит перед сервером чи мережею, розміщеними в іншого провайдера.

Що робити, якщо мій сервер атакують?

Не перевстановлюйте все в паніці. Зніміть tcpdump (tcpdump -i eth0 -n -c 2000 -w /root/attack.pcap) на сервері та WinMTR у гравця з проблемою — обидва під час атаки, — а потім відкрийте тікет у наш відділ Anti-DDoS і додайте ці файли. Із цими даними ми зможемо визначити вектор і швидко посилити фільтрацію.

Які сервіси атакують найчастіше?

Безумовно найчастіше атакують ігрові сервери (Minecraft, CS2/CS 1.6, Rust, FiveM, ARK), далі йдуть голосові сервери (TeamSpeak), потім сайти, панелі та API входу. Суперництво, образи й дешевизна оренди ботнета роблять геймінг ціллю DDoS №1.

Що станеться, якщо атака пройде крізь ваш захист?

Наші фільтри за лічені секунди автоматично посилюються для атакованого IP, атака передається нашому NOC 24/7 для ручного налаштування, а екстремальний флуд ми разом із Voxility, Dataforest і NUXOA очищаємо ще на рівні аплінків. У справді найгіршому випадку один IP можуть ненадовго ізолювати, щоб захистити решту ноди, а потім відновити, щойно флуд закінчиться.

Яку інформацію вказати в DDoS-тікеті?

Точний IP і порт сервера, що це за сервіс, симптом (лаги чи повністю офлайн) і точний час із часовим поясом, а також .pcap із tcpdump і результат WinMTR/MTR. Що більше ви вкажете в першому повідомленні, то швидше ми все вирішимо.

Залишайтеся онлайн, хоч би що по вас било

Розгорніть захищений сервіс у Франкфурті або доручіть нашій команді завести вашу наявну інфраструктуру за наш щит.